Ir para o conteúdo principal

Estudante do Mestrado STEAM desenvolve projeto com os seus alunos que alerta para crianças esquecidas no carro

Uma iniciativa inovadora, nascida de um projeto do Mestrado em Tecnologias de Apoio à Educação STEAM e abraçada pela Escola E/B 2,3 de Aver-o-Mar, na Póvoa de Varzim, resultou no desenvolvimento de um software com o potencial de salvar vidas.

Sob a orientação de Fátima Morais, estudante do Mestrado em Tecnologias de Apoio à Educação STEAM, da Escola Superior de Tecnologia do IPCA, António Cunha, Coordenador do Clube de Robótica do Agrupamento de Escolas Aver-O-Mar, quatro alunos, com apenas 13 anos, criaram uma aplicação móvel que alerta para a presença de crianças ou animais esquecidos dentro de veículos.

O projeto, batizado internamente de “Projeto Myosótis”, venceu, esta semana, o 3.º prémio da fase final do concurso “Apps for Good”, um programa educativo tecnológico, que desafia alunos e professores a desenvolverem aplicações para smartphones ou tablets. O reconhecimento dessa relevância tem sido tal que a iniciativa já foi destaque na comunicação social, nomeadamente no Jornal de Notícias e no Canal 3 da RTP.

O êxito deste projeto destaca-se não só pela sua inovação tecnológica, mas também pelo profundo impacto social que visa alcançar. Deve-se, em grande parte, ao suporte pedagógico e técnico oferecido pelos coordenadores, cuja formação avançada em Tecnologias foi crucial para orientar os alunos no uso de ferramentas digitais e na aplicação de metodologias eficazes para a resolução de problemas sociais reais. Este projeto reflete a crescente relevância do Mestrado em STEAM na formação de professores, capacitando-os para integrar novas tecnologias em contextos educativos, promovendo a criatividade e o pensamento crítico entre os estudantes.

O Projeto de Final de Curso da estudante Fátima Morais no Mestrado em Tecnologias de Apoio á Educação STEAM, orientado pelos Professores José Brito e Sara Cruz, tem como objetivo desenhar e desenvolver dois produtos, sendo um destes a aplicação que alerta o utilizador para o esquecimento de uma criança ou animal no carro, prevenindo acidentes e salvar vidas. Ao envolver os seus alunos diretamente no processo de desenvolvimento, a estudante do Mestrado em STEAM demonstra o impacto transformador de uma abordagem educativa prática, que não só capacita os jovens tecnologicamente, como também lhes incute o sentido de responsabilidade social.

Nas palavras de Sara Cruz, Diretora do Mestrado em STEAM, “a criação desta aplicação é uma prova clara de como o ensino baseado em STEAM pode transformar a sala de aula num espaço de inovação com impacto social. O “Projeto Myosótis” não só sublinha a importância da educação tecnológica, mas também evidencia a capacidade dos jovens para se tornarem agentes de mudança na sociedade”.

Ao combinar competências tecnológicas com sensibilidade social, este projeto personifica o que há de mais promissor na educação atual: a preparação dos estudantes para resolverem problemas concretos e relevantes. Com o apoio do Mestrado em Tecnologias de Apoio à Educação STEAM, professores como Fátima Morais têm um papel fundamental na capacitação de alunos para a criação de soluções com o poder de transformar vidas.

Esta iniciativa é um exemplo marcante de como a formação em STEAM está a moldar a próxima geração de inovadores e líderes, equipando-os com as competências tecnológicas necessárias para gerar um impacto positivo na sociedade.